Revue de No Place for Bravery : RPG d’action inspiré de Sekiro avec des combats déloyaux

Le rouge est la couleur associée aux émotions les plus exaltées : passion, violence, douleur. Il se trouve aussi que c’est l’ombre Pas de place pour le courage appelle souvent dans ses scènes les plus sanglantes et les plus cruciales. Thorn, son héros bourru, se plonge souvent dans des mares de sang et de cadavres désincarnés, sa lame enduite des entrailles de ses ennemis. Mais de telles vignettes sont juxtaposées à des vues des magnifiques environnements pixel art du jeu, de ses forêts d’émeraude envahies et de ruines délabrées de couleur rouille pleines de détails vifs et de textures impeccables. Une fois dans quelques scènes, vous avez même la chance de voir des sites vraiment impressionnants, comme celui de la carcasse sèche d’un dragon colossal, dont les restes dominent le diminutif de Thorn.

Cela dit, même une beauté à couper le souffle ne peut atténuer l’ennui de Pas de place pour le courageun RPG d’action qui cache sa misérable histoire de vengeance et de rédemption avec des épisodes prolongés de combats acharnés et exténuants.

En tant qu’ancien soldat et père endurci au combat nommé Thorn, un moment paisible et idyllique avec votre fille chassant ensemble dans les bois a été interrompu lorsqu’un démoniste l’a éloignée d’un claquement de doigt. Dix ans plus tard, vous êtes tombé sur une piste du même sorcier et avez commencé votre poursuite acharnée de son ravisseur.

Thorn surplombe les vestiges sanglants d'une bataille dans No Place for Bravery

Image : Usine de Glitch/Jeux Ysbryd

Il y a un peu de sincérité dedans Pas de place pour le courage qui hésite parfois à déchirer le cœur ; Je ne peux pas imaginer qu’il soit facile de passer à autre chose quand il s’agit de perdre son propre enfant. Mais tout comme il veut être pris au sérieux dans sa réflexion sur la paternité, Pas de place pour le courage aime aussi la violence et la dureté de ses combats. Pendant la majeure partie de votre temps ici, vous hacherez et battrez des vagues de démons et d’hommes, les réduisant en sacs de chair charnue au milieu du carnage. Vous passez des heures à mariner dans la routine réflexive de tuer, esquiver, garder, parer et exécuter. Des pièces peuvent ensuite être arrachées de leur corps, qui peuvent ensuite être utilisées pour acheter des potions et des armes légères. Vous pouvez également échanger ces pièces contre des points de compétence pour débloquer plus de compétences, ce qui vous aidera à mieux pulvériser les misérables habitants de ce monde.

Cependant, la plupart des combats sont extrêmement punitifs, voire injustes. Un point de Pas de place pour le courageLes démons ressemblant à des gobelins, par exemple, peuvent sembler superficiels, mais ces démons viennent généralement en masse et sont généralement rejoints par une bande de créatures portant des arbalètes qui font pleuvoir des flèches sur vous, même de l’extérieur des limites de votre écran. On dirait que le développeur Glitch Factory a tiré les mauvaises leçons du travail du créateur de Dark Souls, Hidetaka Miyazaki, un genre entier de jeux qui prospèrent sur des combats difficiles tout en restant techniquement équitables. (Pas de place pour le couragec’est Page vapeur prétend qu’il a “un combat 2D brutal à la Sekiro”.)

Les projectiles ennemis semblent parfois traverser les murs aussi, ce qui rend leur esquive un grand défi. Les écarts entre les plates-formes flottantes peuvent être difficiles à franchir, car le jeu nécessite de la précision dans la façon dont vous traversez ces environnements. un mouvement inexact vous fera tomber dans les gouffres ci-dessous. De plus, les points de fidélité sont rares et dispersés sur la carte, essuyant vos efforts si vous succombez à votre mort avant d’atteindre la suivante. Ils ramènent une paperasserie à l’ancienne plus frustrante qu’inspirante.

Le personnage principal Thorn décapite un cadavre sanglant dans No Place for Bravery

Image : Usine de Glitch/Jeux Ysbryd

Enfin, il y a le système de ciblage capricieux du jeu, qui cible souvent un adversaire hors écran lorsque vous essayez de le tirer avec un arbalète. La caméra oscille entre Thorn et sa cible pendant quelques précieuses secondes, comme si elle ne savait pas sur quelle mise au point revenir. C’est la recette du désastre lorsque des multitudes de monstres se dirigent vers vous, arcs et épées émoussées à la main, et que vous ne pouvez même pas vous voir à l’écran.

Ce qui est le plus remarquable dans le jeu, cependant, c’est la compulsion à des exécutions horribles. Thorn peut effectuer une décapitation élaborée de ses ennemis lorsqu’ils sont incompétents, mais si votre soif de sang n’est toujours pas assouvie, le jeu vous donne parfois quelques secondes – une courte chance – pour déchirer leurs cadavres avec votre épée, tout comme la caméra jette un coup d’œil inconfortablement près de leurs tripes pixélisées. Autant que je sache, ce mouvement ne vous donne aucune ressource supplémentaire ; c’est simplement un test de réflexes nerveux, ainsi qu’une démonstration de l’appétit de Thorn pour la brutalité.

Cela ne veut pas dire que je ne vois pas l’intérêt de toute cette violence. Il y a certainement une explication, intégrée quelque part dans ces batailles incessantes et sanglantes, sur le contraste frappant entre les instincts de Thorn en tant que figure paternelle coriace et le sentiment qu’il éprouve en fait un plaisir tordu à massacrer ses ennemis dans une purée pulpeuse. Le bras de fer intérieur qu’il éprouve entre vouloir sauver son enfant, mais aussi beaucoup se réjouir de la mort des ennemis qu’il massacre, est palpable.

Mais cette déclaration devient plus creuse au fur et à mesure que le jeu avance, étant donné à quel point ces batailles sont sombres, frustrantes et interminables. Mettre fin à une série d’escarmouches difficiles n’apporte qu’un soulagement vide, plutôt qu’un sentiment d’accomplissement durement gagné. Les personnages sont à peine étoffés, les villageois et les soldats répétant une liste de contrôle recyclée de dialogue lorsque vous leur parlez. Et quand vous rencontrez enfin le sorcier, il est en quelque sorte ambigu mais extrêmement bouleversé, ne marmonnant que des variations de “Non, c’est trop tôt!” après qu’ils apparaissent au hasard juste devant vous. Des moments comme ceux-ci (et il y en a plus que quelques-uns) n’ont guère de sens pour une histoire.

Le personnage principal Thorn regarde une structure en forme de silo dans le paysage de No Place for Bravery

Image : Usine de Glitch/Jeux Ysbryd

Le choix le plus déroutant est peut-être la suggestion fréquente de se retirer de votre tuerie. Aux différents tournants climatiques du jeu, Pas de place pour le courage vous offre également la possibilité – plusieurs fois – d’abandonner simplement votre quête de vengeance et de retourner à une vie monotone d’aubergiste, ce qui mettra fin brutalement au jeu. Cela dure jusqu’à la moitié du chemin Pas de place pour le courage pour que l’histoire prenne une tournure plus intéressante, tissant un changement de rythme indispensable dans les scènes en laissant entendre que Thorn n’est pas tout ce qu’il semble – c’est-à-dire si vous êtes même allé aussi loin en premier lieu.

Ce qui m’a le plus surpris Pas de place pour le courage est son désir de s’élever au-dessus de sa grossière démonstration de cruauté, malgré sa fixation sur sa propre violence. Glitch Factory semble viser quelque chose de plus noble que la violence au nom de la violence, créant un jeu qui ne se limite pas à écraser des crânes avec un marteau géant ou à apprivoiser un ennemi renversé pendant qu’il vomit ses poumons. Cela ressort des longs monologues sépia de Thorn et de ses longues conversations sur sa décision de se lancer dans cette expédition. Mais à la fin tout ce qu’il y a à retenir Pas de place pour le courage est le rouge de toutes ses rencontres meurtrières – l’effusion de sang commise par Thorn en meurtrissant ses ennemis, la douleur insurmontable de ses morts bon marché et répétées et l’immense frustration de ne jamais voir le jeu atteindre son plein potentiel.

Pas de place pour le courage sortira le 22 septembre sur Windows PC et Nintendo Switch. Le jeu a été revu sur Switch à l’aide d’un code de téléchargement de pré-version de Ysbryd Games. Vox Media a des partenariats affiliés. Ceux-ci n’affectent pas le contenu éditorial, bien que Vox Media puisse gagner une commission sur les produits achetés via des liens d’affiliation. tu peux trouver des informations supplémentaires sur la politique d’éthique de JeuxServer ici.

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