Le marché des gadgets de jeu devrait sortir environ

NEWARK, Del:, 21 septembre. 2022 (GLOBE NEWSWIRE) — Selon un dernier rapport du FMI, le marché des gadgets de jeu est évalué à 71 305,3 millions de dollars en 2022 et devrait atteindre 156 774,9 millions de dollars en 2032, selon le FMI. Entre 2022 et 2032, le marché devrait croître à un taux de croissance annuel composé de 8,2 % (TCAC). Au cours de la période d’évaluation, les appareils Wii devraient croître à un TCAC plus rapide que la moyenne de 10,8 %.

Les joueurs actifs du monde entier ont le choix entre une pléthore de produits de jeu. Ils montrent également une volonté de dépenser de l’argent pour des articles haut de gamme. En raison des innovations technologiques fréquentes telles que la réalité augmentée (AR) et la réalité virtuelle, le marché des gadgets de jeu (VR) est en croissance. Future Market Insights (FMI) prévoit que le marché pourrait croître de 3,8 % d’une année sur l’autre.

Une vague de créateurs de contenu liés au jeu, tels que des diffuseurs en direct, des joueurs de let’s et des joueurs d’esports compétitifs, a fait du jeu un format médiatique majeur. Le nombre croissant de créateurs de contenu de jeu provoque un boom du marché des gadgets de jeu, car ces créateurs achètent plusieurs types d’appareils de jeu pour jouer à des jeux exclusifs à la plateforme et fournissent différents types de contenu autour de ces appareils.

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Ces dernières années, de nombreuses organisations d’esports compétitives ont vu le jour, organisant des compétitions d’esports et participant à des jeux tels que League of Legends, Dota 2, TFT et Heathstone. Ces compétitions nécessitent un grand nombre d’appareils gaming dont les ventes dopent le marché.

Les nouvelles innovations du marché sont essentielles pour faire avancer le marché. La sortie du Steam Deck, une console de jeu portable qui offre des performances de type PC et peut également être utilisée comme un PC, ouvre la voie à de nouvelles avancées sur le marché des appareils de jeu.

Points clés d’apprentissage

  • Le marché américain devrait croître à un TCAC de 6,3 % au cours de la période de prévision.
  • Le marché japonais devrait croître à un TCAC de 9,6 % au cours de la période de prévision.
  • Le marché indien devrait croître à un TCAC de 14,1 % au cours de la période de prévision.
  • Avec 46,3 % du marché des gadgets de jeu, PlayStation est le leader du marché dans le segment des gadgets.
  • Les consoles de salon représentaient environ un tiers des ventes mondiales de gadgets de jeu et devraient connaître la croissance la plus rapide, avec un TCAC de 7,1 %.
  • Le commerce de détail multimarque en magasin continue de dominer le segment des canaux de vente, représentant une part de marché significative de 28,2 % pour les gadgets de jeu.
  • La commodité des plateformes en ligne devrait stimuler la croissance du marché des gadgets de jeu dans le segment des canaux de vente à un TCAC de 17,2 %.
  • Les joueurs de moins de 20 ans détiennent une part de marché importante pour les gadgets de jeu, 53,9 % de tous les appareils.
  • L’utilisation d’appareils de jeu à la maison devrait représenter une part de marché significative de 70,0 % pour les gadgets de jeu.
  • Les gadgets pour débutants représentent 53 % du marché des gadgets de jeu.
  • Au cours de la période de prévision, la catégorie professionnelle devrait croître plus rapidement, avec un TCAC de 12,9 %.

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Développement récent :

Lancement:

  • Samsung a lancé le moniteur de jeu Odessey Neo G9 avec la technologie mini LED quantique pour les applications HDR en juillet 2021.
  • MSI a lancé ses ordinateurs portables de jeu GP Leopard, Pulse GL et Katana GF avec des processeurs Intel Core H de 11e génération pour les consommateurs indiens.

Lancement de produit:

  • Microsoft Corporation a annoncé en janvier 2021 la sortie des manettes sans fil Pulse Red, qui peuvent être utilisées pour basculer entre les consoles Xbox, les PC et les appareils Android sans avoir à répéter le processus d’installation à chaque fois.
  • En février 2021, Sony a annoncé un casque VR de nouvelle génération pour sa console PlayStation 5, qui sera disponible après 2021. Le nouveau système VR devrait avoir une résolution plus élevée, un suivi de la tête plus précis et un champ de vision plus large. Il comprend également le dernier contrôleur de mouvement VR, ainsi que certaines des nouvelles fonctionnalités du pad DualSense de la PS5.
  • Amazon lancera Luna, une plate-forme de jeu en nuage, en octobre 2020. Dans cette optique, Amazon a également annoncé son propre contrôleur Luna compatible Alexa, qui peut coûter 49,99 $ pendant la période d’accès anticipé. Il a une conception multi-antenne qui donne la priorité au Wi-Fi ininterrompu pour les jeux à faible latence. Lorsque vous jouez à Luna Controller avec Cloud Direct vs.

Partenariat:

  • Logitech G, une marque de Logitech et Herman Miller, a annoncé un partenariat exclusif en février 2020 pour rechercher, concevoir et fabriquer la prochaine génération de solutions de mobilier hautes performances pour les joueurs. Les deux sociétés apportent des années d’expertise en conception et en ingénierie dans leurs domaines respectifs et, lorsqu’elles sont combinées, peuvent répondre aux besoins des athlètes, des joueurs et des streamers d’esports.

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Secteurs clés

Par type de gadget :

Par type de produit :

  • Consoles manuelles
  • Consoles de salon

Par tranche d’âge :

  • Moins de 20 ans
  • 21-35 ans
  • 36-50 ans
  • 51 ans et plus

Par utilisation finale :

  • Logements/ménages
  • Pause commerciale

Par utilisateur final :

  • Débutants
  • Intermédiaires
  • Professionnelle

Par canal de vente :

  • Vente directe
  • Boutiques spécialisées
  • Magasins multimarques
  • Petits commerces indépendants
  • Vendeurs en ligne

Paysage concurrentiel :

Parce qu’il y a si peu de fournisseurs mondiaux détenant une part de marché importante, le marché des accessoires de jeu est extrêmement concurrentiel. Afin de rester compétitifs sur le marché mondial des accessoires de jeu, les fabricants se concentrent principalement sur l’amélioration de leur portefeuille d’accessoires de jeu.

Nintendo Co., Ltd, Sony Corporation, Microsoft Corporation, Atari, Inc., Hyperkin, Inc., Razer Inc., NVIDIA Corporation sont parmi les principaux acteurs.

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Indice

1. Résumé

1.1. Perspectives du marché mondial

1.2. Résumé des statistiques clés

1.3. Résumé des principaux résultats

1.4. Analyse de l’évolution des produits

1.5. Analyse et recommandations de l’IMF

2. Aperçu du marché

2.1. Taxonomie du marché

2.2. Définition du marché

3. Tendances clés du marché

3.1. Principales tendances impactant le marché

3.1.1. Tendance croissante des joueurs professionnels dans le monde

3.1.2. Motion Gaming – révolutionner la façon dont les gens jouent à des jeux

3.1.3. L’intérêt mondial pour l’eSport est en plein essor

3.1.4. L’eSport imprime pratiquement de l’argent

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Part de marché des ordinateurs portables de jeu: Marché des ordinateurs portables de jeu par composant, utilisateur final et région – Prévisions 2022-2032

La demande traditionnelle du marché pour les jouets et les jeux: Le marché mondial des jouets et jeux traditionnels devrait croître à un TCAC de 4 % entre 2021 et 2031. Selon Future Market Insights (FMI), les ventes de jouets et jeux traditionnels dépasseront 90 milliards de dollars en 2021.

Vente sur le marché américain des pistolets de massage à percussion: La taille du marché du pistolet de massage à percussion américain est estimée à ~115,0 millions de dollars US en 2022 et devrait atteindre ~178,3 millions de dollars US en 2032

Type de marché des pendentifs :: La taille du marché mondial des pendentifs devrait être évaluée à 483,4 millions de dollars en 2022.

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