La recherche montre que l’expérience audio en réalité virtuelle peut être « authentique »

La recherche montre que l'expérience audio en réalité virtuelle peut être « authentique »

La recherche fait partie du programme XR Stories de l’Université York. Crédit : Université de York

Dans le cadre du projet XR Stories de l’Université de York, des experts ont proposé une nouvelle stratégie sonore pour développer des environnements de réalité virtuelle (VR) basée sur la façon dont les gens reçoivent des images et des sons du monde réel, transformant finalement l’expérience utilisateur est améliorée et le risque des effets du mal des transports en réalité virtuelle.

Applications de réalité virtuelle—expérimentées dans le environnement de la maison– utiliser différentes techniques pour transmettre du son; certains utilisent une approche « film », où le son se situe en dehors des interactions dans le monde de la réalité virtuelle, d’autres utilisent un objet unique pour la musique, comme une radio, et certains associent le son à des interactions environnementales, comme le son d’un objet sur la chute du sol.

Cependant, la réalité virtuelle utilise généralement un mélange de méthodes audio : certains sons proviennent d’un objet dans le monde et d’autres semblent être imaginés ou extérieurs au monde. monde virtuel.

Débranché

Cependant, cette approche s’accompagne de certains problèmes qui peuvent contribuer au sentiment d’être déconnecté du monde virtuel qui a été créé, ou dans certains cas créer un sentiment de mal des transports où les signaux du cerveau de l’utilisateur sont envoyés à ses yeux et ses oreilles. . ne correspondent pas tout à fait.

Si le son ne correspond pas à l’expérience audio quotidienne – par exemple, un chant d’oiseau devrait devenir plus fort à mesure que l’utilisateur VR se rapproche – ou si la musique est superposée sans source apparente ni raison du son, cela peut entraîner un son non authentique, expérience déroutante.

Des recherches à l’Université de York ont ​​proposé une nouvelle stratégie de conception sonore basée sur des objets qui produiraient naturellement du son dans le ‘monde réel‘; cela signifie que l’ensemble de l’environnement audio en réalité virtuelle serait construit uniquement autour d’objets qui produisent du son à une position spécifique dans l’espace, reflétant la façon dont les humains expérimentent le son en temps réel.

Crédit : Université de York

Réponse rapide

Constantin Popp, associé de recherche du projet XR Stories à l’AudioLab de l’Université York, déclare que “la différence avec les méthodes précédentes est que nous visons à appliquer cet état d’esprit à tous les sons et à la musique qui font partie d’une expérience, pas seulement à quelques parties. ”

“Cette façon de penser nous permet de rendre tout objet qui produit du son interactif et réactif pour l’utilisateur, ce qui améliore l’expérience de l’utilisateur. De cette façon, nous pouvons également réutiliser des données dans le jeu VR, telles que la vitesse d’un objet, et appliquer ça sonne.”

“Par exemple, si un utilisateur laisse tomber un objet, le jeu joue un son correspondant qui indique à quelle vitesse et où l’objet est tombé. Cette stratégie améliore la crédibilité et la profondeur de l’histoire.”

monde de tous les jours

Cependant, les chercheurs ont ajouté que cette méthodologie nécessite plus de puissance de calcul dans le casque VR qu’il n’en existe avec de nombreuses approches actuelles, et augmenterait également la phase de développement et le coût global de la VR, donc plus de travail peut être nécessaire pour rendre ce processus plus rapide et moins coûteux. .

Le professeur Damin Murphy, de l’Université de York et directeur de XR Stories, dit qu’ils “croient qu’en appliquant cette méthode, nous pouvons rendre les expériences de réalité virtuelle plus” réelles “, car cela augmente la réactivité de l’environnement pour qu’il soit plus immersif”. être cohérent avec celui de notre monde quotidien.”

“Une meilleure conception audiovisuelle réduit également le risque que l’utilisateur se sente ‘exclu’ ou subisse les conséquences de : Mal des transports– un problème courant pour certaines personnes en réalité virtuelle – faire en sorte que les yeux et les oreilles se synchronisent avec les images que le cerveau reçoit.”

“Cette approche de l’audio en VR peut fournir une expérience plus unifiée, naturelle et authentique.”

La recherche a été publiée dans Sciences appliquées.


Faire léviter les objets par le son malgré les interférences


Plus d’information:
Constantin Popp et al, Création d’environnements acoustiques axés sur les objets audio pour la réalité virtuelle à l’échelle de la pièce, Sciences appliquées (2022). DOI : 10.3390/app12147306

Fournis par
Université York

Devis: Une étude montre que l’expérience audio en réalité virtuelle peut être « authentique » (2022, 3 août), récupéré le 7 août 2022 sur

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