La nouvelle couche de peinture de River City Girls Zero ne suffit pas

Riki, Kunio, Misako et Kyoko rient en marchant dans la rue bras dessus bras dessous.

Photos prises juste avant une catastrophe.
Image: Le système WayForward/Arc fonctionne

Nous devrons peut-être attendre un peu plus tôt nous pouvons maintenant maintenant maintenant notre chemin vers Filles de la ville de la rivière 2mais les fans de beat ’em up peuvent satisfaire leur faim en déplaçant le temps vers la réédition d’un jeu beaucoup plus ancien des années 90, maintenant renommé River City Girls Zéro. Il est maintenant disponible pour à peu près toutes les plates-formes, y compris PC et Switch.

River City Filles Zéroorganisé par WayForward, est une localisation du jeu Super Famicom 16 bits développé par Almanic en 1994 Shin Nekketsu Kōha : Kunio-tachi no Banka. Grâce au succès de 2019 Filles de River City, Shin Nekketsu Kohao est officiellement jouable en Occident pour la première fois. Au lieu de se disputer comme les copines sukeban Recherches et Kyoko (ne vous inquiétez pas, ils seront jouables plus tard dans le jeu), vous serez de retour en selle comme leurs beaux-parents, rikique et Kunio.

River City Girls Zero / WayForward / Fonctionne avec le système Arc

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Au début du jeu, Riki et Kunio sont en prison après que le couple ait été accusé d’un crime qu’ils n’ont pas commis. Après l’exigence fissure de bancho, la paire a battu les gars les plus durs de la mêlée, s’est échappée et a commencé son sentier de guerre pour déterrer le connard qui a orchestré leur disparition. À partir de maintenant, RCG ZéroL’histoire se transforme en un jeu téléphonique sanglant dans lequel les délinquants et leurs copines battent une série de visages percutables avant de découvrir qui a piégé Riki et Kunio. Tandis que RCG Zérola préservation de Shin Nekketsu Kohales graphismes et la musique de sont les bienvenus, le maintien du gameplay de l’ère 94 s’est avéré être un obstacle à mon plaisir du jeu.

contrairement à RCG’s richesse des cordes combo et coups spéciaux fous, RCG Zéro a un arsenal limité d’attaques. Votre boîte à outils se compose d’un coup de poing, d’un coup de pied, d’un blocage, d’un coup de poing et d’un coup de pied spéciaux et de l’attaque éprouvée par saut ou coup de pied. Sur le papier, ces mécaniques essentielles composent chaque beat’em up. Mais en pratique, ils sont extrêmement restrictifs, surtout compte tenu de la nature capricieuse des combats.

Riki et Kunio renversent des gars sur un pont en bois branlant.

Les habitants de River City sont réels et ils vous feront du mal.
Capture d’écran: Le système WayForward/Arc fonctionne

While it was easier to land full combos in RCG, starting your attack too close to the enemy could lead to whiffs and retaliation. RCG: Zero offers much less margin for error on both fronts, so if you don’t execute perfectly, nine times out 10 the enemy’s attack will land first and knock you swiftly onto your generous ass, making for an irksome playthrough.

If your button inputs happen to be a millisecond slower than that of the computer’s, your would-be flurry of attacks is swatted away by a simple punch or kick. To deal with this, I either had to cheese enemies with jump kicks or get lucky by striking within the narrow window of blocking one of their attacks. All the same, either of these tactics made for a pyrrhic victory.

Misako and Kyoko kick a bad guy off the top of a merry go round.

Misako used “flying sukeban.” It was really effective.
Screenshot: WayForward / Arc System Works

This made the gameplay less like a frenetic beat ‘em up and more like a methodical game of kiting and micromanaging enemies at a chess player’s pace. To make matters worse, punches and kicks from your characters feel futile in comparison to enemies because, unlike you, they do not stagger when put on the receiving end of a combo. To make matters all the more frustrating, their punches tend to land more often and hit twice as hard as yours. A game being difficult is all well and good, but a game being this busted is just excessive.

RCG Zero lacks RCG’s revive mechanic of renfoncer le fantôme dans votre corps KO, ainsi que la récupération d’éléments. Au lieu de cela, les quatre personnages jouables servent de barres de santé supplémentaires. Par exemple, si Kunio est déchiré des fesses à l’appétit, vous pouvez passer à Riki, Kyoko ou Misako et utiliser leurs barres de santé complètes pour terminer les étapes. Mais en raison de la difficulté susmentionnée des hitbox et des ennemis frappant au hasard plus fort que vous, les combats contre les boss sont devenus une frénésie de basculement entre les personnages et de prier pour que mes coups atterrissent en premier.

Tandis que RCG ZéroLe gameplay de était agaçant, tout le reste du jeu était sacrément génial. Immédiatement, le jeu ne perd pas de temps à évoquer le sentiment d’un anime du samedi matin avec sa chanson thème accrocheuse en revenant les filles compositeur Megan McDuffie. Le film d’ouverture était également magistralement accompagné par le style d’anime lisse et profond de David Liu.

RCG Zéro a également beaucoup de personnalisations. À partir de l’écran de pause, vous pouvez basculer un filtre CRT (télévision à l’ancienne) et modifier l’image de bordure et la taille de l’écran. Le jeu vous permet également de choisir entre une traduction relativement littérale et plus vivante RCGstyle de texte. même si WayForward était initialement au centre d’un discours plutôt que de formuler le texte original comme “littéralement”, j’ai préféré le RCG-localisation de style à cause du goût du langage hilarant et parce que plus je jouais RCG Zéroplus je remarquais que je me manquais RCG.

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Misako expulse un motocycliste à proximité de la route.

« Lâchez ma moto. Je ne vous connais pas. – Kyoko (probablement)
Capture d’écran: Le système WayForward/Arc fonctionne

Cela ne veut pas dire que RCG Zéro est dépourvu de ses propres segments de beat ’em up amusants, seulement après un certain temps, ils se sont avérés plus fatigants qu’excitants. RCG ZéroLes niveaux fantaisistes de ont également tendance à dépasser leur accueil avec la longueur de certains des segments d’action. Aussi amusant que de sauter sur un manège et de chasser les méchants de leurs toits, si vous deviez répéter l’action un nombre impair de fois par la suite, le décor créatif ressemblait à un rembourrage pour la durée du jeu. Je commence également à croire que les scènes de combat de motos dans les jeux vidéo sont tout simplement merdiques, car les plaintes que j’avais concernant le rembourrage du jeu et la demande de précision dans la zone de frappe fine n’ont été qu’exacerbées au cours de la longue période de RCG Zérobatailles d’autoroute.

Qu’il suffise de dire, cependant RCG Zéro est une nouvelle couche de peinture dessus Shin Nekketsu Koha : Kunio-tachi no Banka, préserver le gameplay beat-’em-up à l’ancienne ne rend pas service au jeu. Plutôt que de simplement injecter sa vision modernisée de la franchise à travers les nouvelles cinématiques et le texte somptueux, j’aurais aimé que WayForward ait mis un peu plus de temps pour intensifier ses combats également.

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