Guns Undarkness – TGS 2022 interview avec Shoji Meguro

Pendant le Tokyo Game 2022, nous avons eu la chance de nous asseoir avec d’anciens ATLUS compositeur Shoji Meguro pour discuter de son premier jeu indépendant Fusilsqui a récemment été financé avec succès sur Démarreur.

Fusils est un furtivitébasé sur la science-fiction jeu de rôle où vous essayez d’abattre l’ennemi avant de vous engager dans un combat au tour par tour. En tant que première tentative de Meguro pour créer son propre jeu, il a postulé pour Kodansha‘s Game Creators Lab, une organisation d’assistance indépendante pour les développeurs de jeux. Bien qu’il n’ait pas été sélectionné, il a reçu 500 000 yens et a levé le reste des fonds de développement du jeu via Kickstarter.

Bien qu’il ait quitté ATLUS, il prévoit toujours de travailler avec la compagnie en tant que compositeur indépendant. Nous demandons des détails ci-dessous.

Maintenant que vous ne travaillez plus chez ATLUS, cela signifie-t-il que vous pourriez travailler avec d’autres entreprises ?

Shoji Meguro : « J’ai une bonne relation avec ATLUS, donc je ne pense pas que je travaillerai avec d’autres entreprises avant un certain temps. Cela ne veut pas dire que je ne peux pas collaborer sur une chanson ou deux avec d’autres personnes, mais en ce qui concerne la création d’une bande-son complète, je ne le ferais qu’avec ATLUS pour le moment. Mais ce n’est pas une promesse que je serai le compositeur du futur Personnage sort.”

Comment s’est passé votre concept original avant ? Fusils que vous avez conçu en 2005 jusqu’à maintenant a changé ?

Mégaro : « Cela a presque complètement changé. La seule chose qui est restée la même, c’est que je savais que j’étais un JRPG avec des armes à feu dans un décor de science-fiction.

Le scénario mentionne qu’il y avait un fossé entre les riches et les pauvres. Ce jeu a-t-il un message politique ?

Mégaro : « Non, je n’aime pas penser à la politique, donc ce n’est pas axé sur des sujets politiques. Dans ce monde, le fossé entre riches et pauvres conduit à une guerre dans laquelle le monde est détruit et nous devons voir ce que l’humanité fait après une réinitialisation aussi importante.

Fusils

Question idiote, mais lors du choix de l’année 2045 pour le décor, cette année a-t-elle été choisie au hasard ou y a-t-il une raison particulière ?

Mégaro : “J’essaie de regarder la chronologie des événements et du développement technologique dans le monde réel et d’arriver à la conclusion que la technologie pourrait être à un moment donné au cours de cette année et cela. Alors quand j’ai mis tout ça sur la table, j’ai trouvé 2045. »

Dans les captures d’écran et les vidéos, le nom du personnage principal est simplement “Protagoniste”. Cela signifie-t-il que vous pouvez nommer le personnage ?

Mégaro : « Ah oui, le joueur déterminera son nom. C’est un peu un spoiler, mais il y a une scène où Will dit quelque chose comme “Hé, enregistre ton nom.”

Les personnages sont également souvent représentés avec une arme particulière. Est-ce que tout le monde est limité à un type d’arme, comme Naomi avec des pistolets, ou pouvez-vous les changer ?

Mégaro : “C’est une bonne question. Pour le protagoniste, vous pouvez choisir l’arme que vous voulez, tandis que les personnages secondaires se spécialisent dans un type d’arme, comme les pistolets avec Naomi, mais ils ont également une arme secondaire que vous pouvez choisir pour eux.

Pouvez-vous nous parler du système furtif ?

Mégaro : « Vous ne craignez pas les rencontres, comme dans certains matchs. Au lieu de cela, vous essayez de vous faufiler sur un ennemi et de cacher vos personnages à couvert pour essayer d’obtenir le meilleur positionnement pour une attaque sournoise.

“Lorsque vous visez des ennemis, vous pouvez voir un pourcentage de précision. Plus longtemps vous gardez votre objectif sur un ennemi, plus votre précision augmente, ce qui entraîne plus de dégâts au début de la bataille, en plus de ne pas manquer. Cependant, c’est un risque. Plus vous maintenez longtemps, plus la précision est élevée, mais les chances que l’ennemi se retourne et vous voient augmentent également. Donc, vous êtes dans une situation où vous visez et pensez: “Allez, juste un peu plus à 100% … s’il vous plaît, ne vous retournez pas.”

Cela ressemble un peu à XCOM.

Mégaro : “Ah j’adore” XCOM. Il (montre Yuki Katayama, Kodansha) me l’a montré et m’a dit “Hé, essaie ce jeu !” et j’en suis devenu tellement accro que j’ai pris du retard dans mon travail (rires).

Fusils

Je vois qu’il y a un système de relations. Est-ce semblable à Personnage? Quels sont les avantages de développer vos relations?

Mégaro : « Ouais, ça ressemble beaucoup » Personnage. Vous pouvez parler à vos coéquipiers pour améliorer votre relation avec eux, ce qui conduit à débloquer des attaques combinées d’équipe au combat.

Maintenant que vous développez un jeu complet au lieu de simplement de la musique, vous devez prendre en compte de nombreux éléments, tels que la modélisation, l’animation, la conception de niveaux, etc. Qu’est-ce qui a été le plus amusant et stimulant ?

Mégaro : « Tout est très difficile. (rires) C’est difficile de choisir une chose parce que je me lasse vite. Je fais une chose pendant un mois ou deux, puis j’en ai marre et je fais autre chose pendant un mois ou deux jusqu’à ce que j’en ai marre, et ainsi de suite.”

Si vous créez de la musique pour des jeux, savent-ils que c’est pour un certain niveau ou une certaine scène, ou faites-vous simplement un tas de chansons et les appliquez-vous plus tard ?

Mégaro : “80 % du temps, je crée un morceau pour une scène ou un niveau spécifique, et environ 20 % sont des chansons que j’ai créées et publiées par la suite.”

Pour la musique de jeu vidéo, devez-vous prendre en compte quelque chose lié au jeu, comme faire correspondre le rythme à la vitesse du personnage ou chronométrer un refrain lorsqu’un événement se produit ?

Mégaro : “Bien sûr, nous tenons compte de la vitesse de la piste et nous nous assurons que la piste d’une scène à l’autre n’est pas trop discordante ou différente – il y a beaucoup de composants. Le timing n’est pas vraiment quelque chose auquel je pense, je fais juste une autre chanson pour une scène différente.

Avant de vous laisser partir, avez-vous quelque chose à dire aux fans ?

Mégaro : «Nous sommes très excités d’atteindre nos objectifs et de faire le jeu pour tout le monde. Voir l’enthousiasme de chacun nous a donné 120 % d’énergie pour travailler encore plus dur. J’espère que les fans attendent avec impatience la musique et nous soutiennent dans la création de notre premier jeu. En tant que designer, je suis comme un élève de première année sans expérience. Je vais continuer à travailler dur pour améliorer le jeu. Merci à ceux qui nous ont financés sur Kickstarter et à ceux qui ne l’ont pas fait. S’il vous plaît, attendez-le avec impatience.”

Merci pour votre temps, M. Meguro!

Leave a Reply

Your email address will not be published.